Также учитывается кол-во выполненных агенд, и количество Килл поинтов.

Сценарий 1. Огнь и Слава.

За 3 сундука драгоценностей Оракул Пепельной горы поведал для тебя, где находится тот хотимый ключ к славе, но, когда твои войска прибыли на место, твоему взгляду стала другая армия, что рыскает средь руин и камешков в поисках такого же.

Расстановка:

Игроки кидают кубик: тот, кто выиграл кубовку Также учитывается кол-во выполненных агенд, и количество Килл поинтов., разделяет стол на равные части, после этого 2-ой игрок выбирает свою половину стола (местность)

После чего, начиная с игрока, который проиграл кубовку, каждый игрок должен заявить, будет ли он сформировывать пул призыва и каковой его размер.

После чего игроки попеременно выставляют свои отряды в 12 дюймах от местности оппонента Также учитывается кол-во выполненных агенд, и количество Килл поинтов.. Тот игрок, который 1-ый расставился, выбирает того, кто 1-ый прогуливается.

Основной сценарий и условия победы:

Разделите стол на 4 четверти. В конце каждого раунда игрок с огромным количеством скорящих юнитов в каждой четверти получает 1 виктори поинт.

Модели с главным словом «Герой» не числятся скорящими в этом сценарии.

Игрок, набравший огромное количество Также учитывается кол-во выполненных агенд, и количество Килл поинтов. ВП, одерживает победу, другой игрок при всем этом проигрывает.

Все другие результаты числятся ничьей.

Сценарий 2. Ключ

Неприятель разбит, твои вояки разбрелись по руинам в поисках, ключа. Экзальтированный крик оповестил тебя о том, что они отыскали что-то. Ты подошел к отысканному саркофагу. С усилием ты открыл его, и в тот же Также учитывается кол-во выполненных агенд, и количество Килл поинтов. момент из него вырвался волшебный столб пламени и взмыл в небеса. Заглянув во вовнутрь, ты нашел только половину ключа, и вдруг вдали взмыл в небеса очередной столб пламени.

Расстановка:

Игроки кидают кубик, тот, кто выиграл кубовку, разделяет стол на равные части, после этого 2-ой игрок выбирает свою половину стола (местность Также учитывается кол-во выполненных агенд, и количество Килл поинтов.)

После чего, начиная с игрока, который проиграл кубовку, каждый игрок должен заявить, будет ли он сформировывать пул призыва и каковой его размер.

После чего игроки попеременно выставляют свои отряды в 12 дюймах от местности оппонента. Тот игрок, который 1-ый расставился, выбирает того, кто будет ходить первым.

Расположите 50/60 мм маркер либо Также учитывается кол-во выполненных агенд, и количество Килл поинтов. соответственный элемент ландшафта в согласовании с картой:

Данный маркер является реликвариум, где хранится кусок вашего ключа, который вы должны охранять (неприятельский реликвариум содержит кусок ключа, который вы должны украсть). Никакая модель не может проходить через него даже, если она умеет летать.

Чтоб украсть неприятельский кусок, довольно подойти Также учитывается кол-во выполненных агенд, и количество Килл поинтов. моделью в базисный контакт с реликвариумом (собственный кусок вы не сможете брать никогда).

Один раз за ход модель может передать кусок другой модели, если только находится в базисном контакте с ней и в 3 дюймах от нее нет неприятельской модели.

Модель с куском не может телепортироваться либо совершать деяния, которые автоматом убирают Также учитывается кол-во выполненных агенд, и количество Килл поинтов. ее в резерв либо со стола.

Особое правило сценария:

Варп заряд:

Куски ключа притягивают к для себя энергию варпа, пропитывая ею отряд, который держит его либо находится рядом.

Сначала собственной Hero фазы положите один варп маркер на каждый собственный отряд, который находится в 3 дюймах от куска либо реликварии с Также учитывается кол-во выполненных агенд, и количество Килл поинтов. куском.

После чего бросьте кубик за каждый кусок ключа. На 4+ отряды в 6 дюймах от осколка получают D3 мортал вундов за каждый варп маркер. На 3+ ничего не происходит, и варп маркеры не сгорают.

Условия победы:

В конце 5 раунда если вы удерживаете неприятельский кусок, а оппонент не держит Ваш, то вы Также учитывается кол-во выполненных агенд, и количество Килл поинтов. выиграли, а он проиграл.

Если в конце хоть какого раунда ваша модель с куском оппонента находится в базисном контакте с вашим реликварием, а оппонент при всем этом не держит Ваш, вы автоматом выиграли

В другом случае итог считается ничьей.

Сценарий 3. Открыть врата!

Ключ у тебя, и он Также учитывается кол-во выполненных агенд, и количество Килл поинтов. ведет тебя к старым воротам, где будет определено, достоин ли ты нести пламенный шторм в другие миры.

Расстановка:

Игроки кидают кубик: тот, кто выиграл кубовку, разделяет стол на равные части, после этого 2-ой игрок выбирает свою половину стола (местность)

После чего, начиная с игрока, который проиграл кубовку, каждый игрок Также учитывается кол-во выполненных агенд, и количество Килл поинтов. должен заявить, будет ли он сформировывать пул призыва и каковой его размер.

После чего игроки попеременно выставляют свои отряды в 12 дюймах от местности оппонента. Тот игрок, который 1-ый расставился, выбирает того, кто будет ходить первым.

Основной сценарий и условия победы:

Установите в центре стола на одной полосы 3 маркера 50/60 мм маркеры либо соответственный Также учитывается кол-во выполненных агенд, и количество Килл поинтов. элемент ландшафта — это место открытие ворот. Маркеры должны быть размещены 12 дюймов от края стала и в 12 дюймов друг от друга.

Начиная с 2 хода, Ваш генерал может испытать открыть врата для того, чтоб призвать подкрепление при условии, что он находится в месте открытия ворот и при условии Также учитывается кол-во выполненных агенд, и количество Килл поинтов. того, что в 6 дюймах от него нет неприятельских моделей.

В Hero фазу (заместо сотворения заклинания, либо команд абилити) бросьте кубик 5+: врата стабилизировались и к вам пришло подкрепление. Так вы сможете возвратить из утрат хоть какой отряд, ранее потерянный в битве.

Начиная с 3-го хода, киньте D3 и случайным образом уберите один Также учитывается кол-во выполненных агенд, и количество Килл поинтов. маркер, на 4-ый ход киньте D2 и уберите случайным образом очередной маркер.

Тот, кто держит под контролем оставшийся маркер на конец игры, одерживает победу.

В других случаях объявляется ничья.

Подсчёт результатов

Победа 30 ВП

Ничья 15 ВП

Проигрыш 5 ВП

Также учитывается кол-во выполненных агенд, и количество Килл поинтов.


taktiko-tehnicheskie-dannie-sistemi-navstar.html
taktiko-tehnicheskie-harakteristiki-i-takticheskie-vozmozhnosti-podrazdelenij-na-specialnih-pozharnih-mashinah.html
taktiko-tehnicheskie-pokazateli-priborov-podachi-peni.html